テクスチャの制作実践編!フォトショップを使えるようになる
さていよいよテクスチャ制作実践編に入っていくわけですが、まずフォトショップなどの画像編集ソフトを使えないことには何も始められません。
フォトショップがなければGimpのような無料の画像編集ソフトを代用しましょう。
本サイトではフォトショップをメインに使っていきます。
テクスチャには2種類あって
プロシージャルテクスチャとイメージテクスチャがあります。
プロシージャルテクスチャとは
プロシージャルテクスチャは3DCGソフトに標準搭載されているテクスチャのことです。
これもかなりハイレベルなテクスチャを作ることができますが自由度は高くないです。
イメージテクスチャとは文字通りイメージ=画像をCG物体の表面に張り付けるものです。
自分で作ったり集めた素材を使うため意図通りのテクスチャを作れるというメリットがあります。
ですがテクスチャ制作にはそれなりの経験やスキルが必要となります。
マッピングには様々な種類があります。
マテリアルのどのアトリビュートにマッピングするかで得られる効果が違います。
現実世界の物質の質感を正確に再現するにはそのマッピングの特徴を理解し、必要に応じて組み合わせていかねばなりません。
color
もっとも頻繁に利用するマッピングです。物体の色情報に画像情報を使います。
このカラーマッピングしか使わなかったとしてもかなりリアルな画像を作ることが可能です。
specular
下記画像のように物質には光の反射によってできる固有の照り返しが生まれます。
この独特の照り返しはスぺキュラマッピングで再現できます。
(固有の照り返し画像)
dufuse
光の拡散度合いを表現する為のマッピングです。物体表面にあたった光は表面で拡散してその素材特有の拡散の仕方を見せるためこのようなマッピング技術を使う必要があります。
ambient
周囲の光(環境光)による物体表面の照り具合を再現するためのマッピングです。
transpalency
透明の物体を表現するときに用いるマッピングです。水やガラス、氷といった透明感のある物体にどの程度透明度をもたらすかをテクスチャにより再現できます。
bamp
物体の凹凸をてっとりばやく表現するのに重宝するアトリビュートです。
refracsion
反射の度合いをテクスチャによって制御します。
金属の反射表現に便利です。
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