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C3DCG制作最後の工程「レンダリング」を極める

レンダリングは3DCGソフトで行う作業の最後の工程です。

 

空間にカメラを設置し、今まで設定した被写体の形状、質感、ライティング、レイアウトなどが、実際にどう写るかをコンピュータに計算させ、現実感のある画像として出力することをいいます。

 

 

CG制作の最終工程

この工程で出力して初めて3DCG作品として公表できるようになるわけです。
(まあ実際にはこの後にポストプロダクションという工程もあります)

 

ちなみにこのレンダリングの計算・・・シーンによっては非常に時間がかかります。

 

形状が複雑であったり、ポリゴン数が膨大であったり光源を多数設置していたりすると余計に計算は多くなってしまいます。

 

つまりリアルなものを作ろうとすればするほどレンダリングには時間を要します

 

数時間から1日以上かかるなんてこともザラです。

 

優秀なCGデザイナーはできるだけレンダリングコスト(レンダリングにかかる時間)を抑える為に、必要最低限のデータ量に抑えます。

 

3Dゲームとレンダリング

 

3dゲームなんかはプレイ中にリアルタイムにレンダリングをしなければならないので、高速かつより簡易なレンダリングの仕組みを自社で開発し採用したりします。
⇒リアルタイムレンダリングの原理。ゲームのCGと映画のCGの違い

 

ポリゴン数を多くするとレンダリング処理も重くなるのでゲームの場合制限も入ります。
制限付きで少ないポリゴン数で創られたCGモデルをローポリと呼んだりします。
Low Polygonの略です。

 

参考動画

 

 

ポリゴン数やシェーダの処理に制限が入ったりするのでゲームではテクスチャのクオリティが重要になってくるんですね。
⇒質の高いテクスチャを作るには・・・?

 

 

このようなレンダリングの処理を行うソフトのことをレンダラーという。
mental ray,レンダーマンVrayなどが業界で主流だな。


 

参考書籍

 

トイストーリーやアナ雪といったヒット作を連発するピクサーアニメーションスタジオの現役デザイナーが教えるライティングとレンダリング指南書です。

 

ライティング設計の基礎とレンダリングアルゴリズムに焦点をあてています。

 

3DCG関係者なら理解しておくべき知識が一冊に凝縮されています。

 

前へ:ライティングのコツ
次へ:ポストプロダクションで作品の質を向上させよう

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